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Criar um Aplicativo

Pagamento no aplicativo: quanto a Apple e o Google cobram, quando dá para usar Pix e como evitar rejeição na loja

Gabriela Dionelli · · 9 min de leitura

woman holding Android smartphone

Você já tem as telas do aplicativo desenhadas na cabeça, talvez até num caderno. Sabe quem vai usar, que problema o app resolve e quanto quer cobrar. Aí alguém comenta, de passagem, que “a Apple fica com 30%”. E a conta que parecia fechar começa a desmontar.

Se você chegou aqui depois dessa conversa, provavelmente tem três dúvidas ao mesmo tempo. A loja fica mesmo com uma parte de tudo que você vender? Dá para usar Pix e cartão como em qualquer site? Uma escolha errada agora vai custar caro depois? Vai, se ninguém te contar as regras antes de o desenvolvimento começar. A boa notícia é que isso se resolve com uma planilha e uma tarde de leitura, antes de gastar qualquer real com código.

Respira. Vamos por partes.

Pagamento no aplicativo: quem define a regra é o que você vende

A primeira reação de quase todo fundador é perguntar qual gateway usar, qual banco, qual maquininha virtual. A pergunta certa não é essa. A pergunta certa é: o que exatamente a pessoa está comprando, e onde ela vai usar isso?

Apple e Google dividem as compras em dois grupos. No primeiro, o usuário compra algo digital que usa dentro do próprio app: uma assinatura premium, um curso gravado, moedas de um jogo, um recurso desbloqueado. Aí a cobrança precisa passar pelo sistema de pagamento da loja, e a loja fica com uma parte. No segundo, o usuário compra um produto físico ou um serviço que acontece fora do app: um ingresso, uma corrida, uma entrega, uma consulta presencial. Nesse caso você não pode usar o sistema da loja. Entra o seu próprio checkout, com Pix, cartão ou boleto, e a loja não cobra comissão.

Essa divisão mexe no preço, na margem, no prazo de desenvolvimento e no risco de rejeição na revisão. Por isso ela vem antes de qualquer tela.

Um aviso honesto: essas regras estão em disputa regulatória em vários países, inclusive no Brasil, e já mudaram mais de uma vez nos últimos anos. Use os números abaixo como regra geral e confira as diretrizes da App Store e do Google Play que estiverem valendo quando for fechar o modelo.

Quanto a Apple e o Google cobram em 2026 (e quando não cobram nada)

O que você vendeExemplosComo cobrarComissão da loja
Conteúdo ou recurso digital usado no appAssinatura premium, curso gravado, moedas, filtros, remoção de anúnciosSistema de compra da loja15% a 30%
Produto físicoRoupa, comida, remédio, peçasCheckout próprio com gatewayNenhuma
Serviço consumido fora do appIngresso, corrida, hospedagem, aula presencialCheckout próprio com gatewayNenhuma

Os 15% e 30% não são aleatórios. Na Apple, a comissão padrão é de 30%. Ela cai para 15% se você entrar no programa para pequenas empresas, que vale para quem faturou até US$ 1 milhão na loja no ano anterior. Assinaturas também caem para 15% depois do primeiro ano do mesmo assinante. No Google Play, a taxa é de 15% sobre o primeiro US$ 1 milhão faturado no ano, e assinaturas pagam 15% desde o início.

Tem ainda um caso no meio do caminho que pega muita gente. Na Apple, um serviço ao vivo entre duas pessoas, como uma consulta individual por vídeo ou uma aula particular, pode usar outro meio de pagamento. Já uma aula ao vivo para uma turma inteira, em regra, precisa passar pela compra da loja. Se o seu modelo cai nessa zona cinzenta, leia a diretriz específica antes de desenhar o fluxo.

Alguns custos valem para qualquer caso. A conta de desenvolvedor da Apple custa US$ 99 por ano e a do Google Play, US$ 25 uma única vez. No checkout próprio, o gateway cobra por transação: cartão de crédito costuma sair entre 3% e 5%, Pix costuma ficar abaixo de 1,5%. O número exato depende do gateway, do seu volume e do prazo em que você quer receber.

No desenvolvimento, as duas rotas também têm custos diferentes. Integrar assinatura pela loja, com período de teste, restauração de compra e validação no servidor, costuma ficar entre R$ 6 mil e R$ 18 mil e levar de 2 a 3 semanas. Um checkout próprio com cartão e Pix, com confirmação automática de pagamento e estorno, costuma ficar entre R$ 8 mil e R$ 25 mil, com 2 a 4 semanas de trabalho. Esses números sobem conforme a quantidade de meios de pagamento, as regras de cancelamento e reembolso e o número de sistemas que precisam saber que o pagamento aconteceu.

Como decidir a cobrança do seu app em 5 passos

  1. Classifique cada coisa que você vai vender. Liste tudo que gera receita: assinatura, produto avulso, taxa de serviço, destaque pago. Ao lado de cada item, escreva “digital dentro do app” ou “físico ou fora do app”. Se algum item ficar no meio, marque para investigar. Custo: R$ 0 e uma hora.
  2. Refaça a conta da margem com a taxa real. Numa planilha, coloque o preço, a comissão da loja ou do gateway, os impostos e o custo de atender cada usuário (servidor, conteúdo, suporte). Imagine um app de treino com assinatura de R$ 29,90 e custo de R$ 18 por assinante. Com 30% de comissão, sobram R$ 20,93 e a margem fica em R$ 2,93, antes dos impostos. Com 15%, sobram cerca de R$ 25,40 e a margem passa de R$ 7. Na Apple, a inscrição no programa para pequenas empresas é o que separa um cenário do outro. Custo: R$ 0.
  3. Decida o que cobrar na primeira versão. Muitas vezes a primeira versão nem precisa de pagamento dentro do app. Se você vende serviço, dá para cobrar os primeiros clientes por link de pagamento ou Pix e só automatizar quando o volume justificar. Isso você consegue validar essa semana, sem gastar nada.
  4. Desenhe o checkout antes de programar. No papel ou no Figma, conte quantos toques existem entre “quero” e “paguei”. Veja onde o preço aparece e em que momento a pessoa precisa criar conta. Cortar uma tela nesse estágio custa zero. Cortar depois que ela está programada custa semanas.
  5. Prepare as contas das lojas cedo. Para publicar como empresa na Apple, você precisa de um número D-U-N-S, que é gratuito mas pode levar alguns dias para sair. O Google também pede verificação da organização. Se o app usa compras da loja, o contrato de apps pagos precisa estar assinado, com dados bancários e fiscais, e os produtos precisam ser enviados junto com a versão para revisão. Deixar isso para a última semana é o jeito mais comum de ver a data de estreia escorregar.

Os erros que custam dinheiro (e semanas) na hora de cobrar no app

Mandar o usuário pagar no site para fugir da comissão

É a ideia mais comum e uma das que mais geram rejeição. O fundador de um app de cursos pensa: “coloco um botão que abre o site, a pessoa paga com Pix lá e eu não pago os 30%”. Em regra, para conteúdo digital, a Apple não aceita botão ou link que leve a uma compra externa, salvo exceções regionais e algumas categorias específicas. Vender no site e liberar o acesso no app é possível em alguns modelos, mas a Apple costuma exigir que a mesma assinatura também esteja à venda dentro do app. Quem ignora isso ganha rejeição na revisão, retrabalho no fluxo e duas ou três semanas perdidas justo na reta final.

Precificar sem descontar a taxa

Parece óbvio, mas acontece o tempo todo. O preço sai de uma olhada no concorrente e a comissão só entra na conta depois do lançamento. Se o seu negócio só fecha com margem alta, descubra isso na planilha, não no extrato do primeiro mês.

Construir um marketplace completo antes de ter o primeiro vendedor

Divisão automática do pagamento entre vendedores, repasse, estorno parcial, cadastro da conta bancária de cada parceiro. Tudo isso é necessário quando o marketplace já funciona. No MVP, quase nunca é. Um fluxo com divisão entre vendedores pode passar de R$ 40 mil e somar um mês ou mais ao cronograma. Comece pelo que prova que existe demanda. Nos primeiros meses, o repasse pode ser manual.

Esconder o preço ou a taxa até o último passo

Esse erro é de comportamento, não de tecnologia. Quando a pessoa descobre uma taxa de serviço só na tela final, o cérebro registra aquilo como perda, e perdas pesam mais do que ganhos do mesmo tamanho. É o mesmo motivo pelo qual a gente desiste de uma compra online quando o frete aparece no fim. Exigir cadastro antes de mostrar o preço tem efeito parecido: você pede esforço antes de mostrar o que a pessoa ganha com ele. Mostre o valor total cedo e peça o mínimo de dados.

Checkout que converte: o que a gente aprendeu operando o Revo

Quando chegar a hora de construir, é isso que a gente faz na OCA. E essa parte a gente conhece por dentro, porque opera um produto próprio. O Revo App é uma plataforma de descoberta de eventos e venda de ingressos com mais de 40 mil usuários cadastrados e mais de 300 eventos por mês. Ingresso é serviço consumido fora do app, então o pagamento não passa pela loja. Ele roda num checkout próprio, construído em React Native com Supabase e Pagar.me, que converte 90%.

Conversão nesse nível não vem de uma tecnologia especial. Vem de decisões pequenas e repetidas, as mesmas do tópico anterior: valor total visível cedo, poucos campos, nenhuma surpresa na última tela, cada toque com um motivo para existir. É isso que a gente leva para o aplicativo de cada cliente. E vem junto um trabalho menos visível: encaixar o modelo de cobrança nas regras das lojas antes da primeira linha de código. Nenhum time consegue garantir aprovação na App Store ou no Google Play, mas dá para chegar na revisão sem nenhum problema conhecido pendente.

Se quiser ver o Revo e outros produtos que estão no ar, o portfólio de projetos da OCA mostra o que a gente já construiu e opera.

Seu próximo passo esta semana

Antes de falar com qualquer desenvolvedor, faça duas coisas. Primeiro, a lista do passo 1: tudo que o seu app vai vender, separado entre digital dentro do app e físico ou fora do app. Depois, a planilha de margem com a comissão real de cada item. Se a conta fechar com a taxa da loja, ótimo. Se não fechar, você acabou de economizar meses de desenvolvimento num modelo que não se paga.

Com essas duas coisas em mãos, a conversa com quem vai construir fica bem mais objetiva, e o orçamento também. Se quiser revisar o seu modelo de cobrança com quem já opera um checkout em produção, é só chamar.

Fale com a OCA sobre o seu aplicativo

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